چرا این روزها بسیاری از بازی ها را نیمه کاره رها می کنیم؟

به گزارش وبلاگ ماریانا، همچنان که صنعت بازی در حال توسعه یافتن است، شاهد توسعه نوعی بیماری هستیم: نگاه کردن به لیست بی انتهایی از بازی ها با بی تفاوتی و غر زدن درباره این که چیزی برای بازی کردن نداریم.

چرا این روزها بسیاری از بازی ها را نیمه کاره رها می کنیم؟

ولی چرا این اتفاق می افتد؟ چرا آغاز کردن یک بازی و تمام کردن آن اینقدر سخت شده؟ در این مطلب، قصد ما این است به تکنیک های گیم دیزاین بپردازیم که عدم وجودشان باعث شکل گیری این اپیدمی شده و شرح دهیم که چطور می توان به آن غلبه کرد.

پرداختن به این موضوع در ابتدا برای من جنبه ای شخصی داشت. شغل من نگاه دقیق به طراحی بازی های ویدئویی و به اشتراک گذاشتن یافته هایم با شماست. همچنان که در اوقات فراغت خود مشغول پژوهش درباره موضوعاتی بودم که در آینده بهشان بپردازم، متوجه مسئله ای شدم: من بازی های تازه زیادی آغاز می کردم، ولی هرچه بازی های بیشتری آغاز می کردم، برایم سخت تر می شد از یک ساعت اول بازی جلوتر بروم. به خاطر این بی تفاوتی غیرعمدی من تجربه بسیاری از بازی های فوق العاده را از دست دادم.

من در کمال درماندگی می خواهم این حس را از خود دور کنم و مطمئنم خیلی از شما هم می توانید در این زمینه با من همذات پنداری کنید، ولی قبل از این که بتوانیم درباره از بین بردن این حس نظریه پردازی کنیم، باید بفهمیم که اصلاً ریشه ی این حس به کجا برمی گردد.

پشت این حس، چند علت وجود دارد. این دلایل را می توان در سه دسته جای داد: 1. بازار گیم 2. طراحی پایه خود بازی ها 3. روان شناسی اجتماعی

من بحث را با تخصص اصلی خودم یعنی طراحی پایه خود بازی ها آغاز می کنم. بسیاری از اشتباهات طراحی که روی ایجاد این حس تاثیر زیادی دارند، به مقوله تباک یا تجربه بار اول کاربر (FTUX یا First Time User Experience) مربوط می شوند.

هرچه از اهمیت 5 دقیقه اول بازی بگوییم، کم گفته ایم. 5 دقیقه اول جایی است که بیشتر بازیکنان داستان، لحن و گیم پلی بازی را قضاوت می نمایند. بعلاوه در این 5 دقیقه بیشتر بازیکنان بازی را رها می نمایند. برای همین جای تعجب دارد که بازی های بسیار زیادی هستند که رویکردی اشتباه در طراحی 5 دقیقه اول شان به کار گرفته شده است.

مثلاً بسیاری از بازی ها هستند که 5 دقیقه ابتدایی شان یا با بخش آموزشی سنگین آغاز می گردد، یا میان پرده ای که رد کردنش امکان پذیر نیست، دلایلی که هرکدام به خودی خود مسئله ای بزرگ به حساب می آیند.

بخش های آموزشی بسیار ضروری هستند، ولی وقتی این بخش ها با بی حوصلگی ساخته می شوند و سازنده هیچ تلاشی نمی نماید آن ها را به طور طبیعی در گیم پلی بگنجاند، این مسئله باعث می گردد بسیاری از بازیکنان پیش از این که حتی بازی را آغاز نمایند، علاقه خود را به ادامه دادن آن از دست بدهند.

این بیانیه درباره میان پرده ها نیز صادق است. بعضی از بازیکنان انگیزه بالایی برای دنبال کردن خط روایی بازی دارند و دوست دارند قبل از این که بازی را آغاز نمایند، یک میان پرده طولانی تماشا نمایند تا بیشترین اطلاعات ممکن را درباره داستان و دنیای بازی کسب نمایند، ولی بعضی از بازیکنان دیگر از چنین انگیزه ای برخوردار نیستند.

اگر تا به حال برایتان پیش آمده که حین پخش شدن میان پرده ای در ابتدای بازی دکمه ای بزنید تا آن را رد کنید - نه از روی بی تفاوتی، صرفاً از روی واکنشی غریزی برای هرچه سریع تر تماشا محیط بازی - دست خود را بالا ببرید. اگر بیشتر بازیکنان تمایل دارند میان پرده ها را رد نمایند، این یعنی بیشتر آن ها پیش زمینه داستانی ای را که می خواستید برای ادامه بازی تحویل شان دهید، دریافت نمی نمایند.

اگر بعد از میان پرده طولانی، یک بخش آموزشی داغان پیش روی بازیکن قرار دهید، این یعنی کار بازی تان تمام است.

در حوزه نویسندگی توصیه ای معروف وجود دارد که به دنیای بازی و خصوصاً افتتاحیه بازی ها نیز قابل تعمیم است: نشان دهید؛ نگویید. (Show, Dont Tell). باید تاریخچه دنیای بازی تان و شیوه تعامل با آن را از راه گیم پلی به بازیکنان نشان دهید. ولی این کار سختی است. کار راحت تر این است که از راه میان پرده یک سری اطلاعات در اختیار مخاطب قرار دهید و از راه بخش آموزشی نیز به آن ها بگویید که چه کار نمایند. کار سخت تر این است که مراحل را طوری طراحی کنید که ساختارشان به خودی خود به بازیکنان آموزش دهد که راه درست پیشروی در آن ها چگونه است.

بیشتر بازیسازان راه ساده تر را انتخاب می نمایند تا بتوانند روی جنبه های مهم تر بازی تمرکز نمایند، ولی این انتخاب شان کم لطفی بزرگی در حق این جنبه های مهم تر است، چون به خاطر کم توجهی به تباک بازیکنان حتی پیروز به تماشا بخش های دیگر نمی شوند، چون بازی را در همان 5 دقیقه اول ول می نمایند.

ولی حتی اگر تباک ضعیف بازی را تحمل کنید، یک مشکل دیگر به قوت خود باقی است و آن هم تمایل صنعت بازی به قی کردن چندین و چندباره ایده های پرطرفدار است.

بازی های تازه سعی می نمایند از بازی های پرطرفدار تقلید نمایند تا توجه شما را جلب نمایند، ولی معمولاً حین انجام این کار درک درستی از این که چرا این ایده در فلان بازی جواب داد ندارند.

کافی است به لیست بازی های خود در استیم نگاه کنید. اگر این لیست شباهتی به لیست من داشته باشد، کلکسیونی از بازی هایی است که پتانسیل بالایی برای خوب بودن دارند، ولی هیچ کدام را بازی ننموده اید.

حتی اگر در استیم حساب کاربری ندارید، به صفحه اصلی استیم نگاه کنید. فقط در سال 2022 بیش از 6000 بازی روی استیم منتشر شدند. این یعنی به طور میانگین هر روز 34 بازی تازه منتشر می گردد که هرکدام برای جلب توجه شما در حال رقابت هستند.

البته از حق نگذریم، بیشتر این بازی ها زباله محض هستند، ولی در بین شان جواهراتی ناب وجود دارد که هیچ گاه آنطور که باید و شاید کشف نمی شوند، چون در دریایی از کثافت غرق شده اند.

قابل دسترس تر شدن بازی ها به لطف گیم پس (Game Pass) نیز این مشکل را تشدید می نماید. از آن طرف، اپیک گیمز نیز هر هفته بازی هایی را به طور رایگان عرضه می نماید که عناوین بزرگی همانند جی تی ای 5 (GTA 5) و جنگ ستارگان بتل فرانت 2 (Star Wars Battlefront 2) نیز بین شان پیدا می گردد. شرایط طوری شده که حتی به زحمت احتیاج به خریدن بازی های تازه داریم.

وقتی من بچه بودم، اگر خیلی شانس می آوردم، هر چند ماه یک بار یک بازی برایم خریداری می شد. من مجبور بودم تا حد امکان از این بازی لذت ببرم، چون گزینه دیگری دم دست نبود. این مسئله باعث شد که با وجود تمام مشکلاتی که این بازی ها داشتند (من جمله بخش آموزشی مزخرف) عشقی عمیق بهشان حس کنم. ولی اکنون انتخاب های زیاد ما را لوس نموده اند.

عامل دیگری که در ایجاد این حس موثر است این است که بازی ها دارند به سمت تبدیل شدن به تجربه ای اجتماعی پیش می روند. خود من از بازی ها به عنوان راهی برای معاشرت دائمی با دوستانم استفاده می کنم و با توجه به آمار منتشرشده، تعداد زیادی از ما این کار را انجام می دهیم.

تعدادی از پرطرفدارترین بازی های موجود مثل لیگ آو لجندز (League of Legends)، ندای وظیفه وارزون (Call of Duty Warzone) و ایپکس لجندز (Apex Legends) همه بازی های چندنفره هستند. علتش هم این نیست که بازی های چندنفره از بازی های تک نفره بهتر هستند؛ در واقع تعدادی از زباله ترین بازی ها (*سرفه* پابجی *سرفه*) نیز چندنفره هستند. ولی یک ضرب المثل معروف هست که می گوید: هل دادن یک پشکل با یک تکه چوب هم می تواند مفرح باشد، به شرط این که در کنار دوستان انجامش دهید.

این مسئله مشکل تجربه بار اول بازیکن را نیز تشدید می نماید، خصوصاً با توجه به تعداد زیاد بازی های موجود. اساساً بازیکن این سوال را از خود می پرسد: چه علتی دارد یک تجربه تک نفره را آغاز کنم که ممکن است میانه از آب دربیاید، در حالی که می توانم بروم پیش دوستانم و همراه با آن ها با یک تکه چوب پشکل هل دهم؟

ولی معنی این حرف این نیست که بازی های چندنفره نیز از اپیدمی رها کردن بازی از روی بی تفاوتی مصون هستند. در حوزه بازی های چندنفره، شاهد توسعه ترند لایو سرویس (Live Service) یا خدمات آنلاین هستیم. بازی های لایو سرویس در حال رقابت با هم هستند تا تبدیل به تنها بازی ای شوند که شما بازی می کنید.

بازی های لایو سرویس با شما کاری می نمایند که دیگر نمی خواهید بازی تازه آغاز کنید، چون می ترسید از به روزرسانی ها و محتواهای مداومی که برای بازی لایو سرویس منتشر می گردد عقب بمانید. این بازی ها از ترس از قافله عقب ماندن (FOMO) شما سوءاستفاده می نمایند تا شما را به طور مداوم درگیر نگه دارند.

یکی از ترفندهای آن ها برای این کار رویدادهای زمان محور است، رویدادهایی که اگر در زمانی خاص حاضر نشوید، آن ها را از دست می دهید. هدف بازی ها از این کار این است که احاطه ای قوی روی ما داشته باشند، ولی از قضا این کار تاثیر عکس روی ما می گذارد.

اگر شما یک رویداد زمان محور را از دست بدهید، دفعه بعد انگیزه کمتری برای بازگشت به بازی دارید. این سوال برایتان پیش می آید که اصلاً چرا باید برگردم؟ من برای همواره از رفقایم عقب افتاده ام، چون آن ها آن همه امتیاز یا آیتم اضافه دارند که من ندارم، چون در رویداد زمان محور شرکت نکردم.

در اینجاست که اولین علائم بیماری بی تفاوتی را نسبت به چیزی که قبلاً دوستش داشتید حس می کنید، چیزی که به خاطر شیوه طراحی شدنش محکوم به ابتلا به این بیماری بود.

این ترفند بسیار سمی است و بازی های چندنفره ای که از استفاده از آن سر باز می زنند در حال کسب بازخورد بهتری هستند. به عنوان مثال، دنیای وارکرفت (World of Warcraft) را در نظر بگیرید. این بازی به خاطر ذات اعتیادآورش معروف است. یکی از ترفندهای آن برای معتاد کردن بازیکنان ماموریت های روزانه (Daily Quests) بود؛ ماموریت هایی که قابل تکرار بودند و برای بهره برداری از آن ها باید هر روز هفته وارد بازی می شدید. ولی سازندگان بازی این روند را تغییر دادند و اکنون این ماموریت ها فقط دو بار در هفته پدیدار می شوند. این سیستم تازه بازیکنان را تشویق می نماید بازی های دیگری به جز دنیای وارکرفت را امتحان نمایند.

انگیزه کسانی که دائماً به یک بازی خاص برمی گردند و درگیر آن می شوند، اجبار نیست. ما انسان ها وقت آزاد بسیار کمی داریم و هرچه سن مان بالاتر می رود، وقت مان کمتر می گردد. به شخصه وقتی در دانشگاه مشغول به تحصیل بودم، بیشتر بعد از ظهرها و حتی روزهای خود را صرف پژوهش می کردم که در اصل بازی کردن بود.

ولی هرچه سن مان بیشتر می گردد، وظایف مان بیشتر می شوند؛ وظیفه نگه داری از حیوانات خانگی، پول درآوردن و حتی نگه داری از بچه باعث می شوند که وقت آزادمان به حداقل برسد.

برای همین اگر یک بازی از بین هزارتا بازی ای که بهشان دسترسی دارید، بلافاصله توجهتان را جلب نکند، چه علتی برای ادامه دادنش دارید؟ اگر در بازی های چندنفره نمی توانید پابه پای دوستان تان پیش بروید، چه علتی دارید درگیرشان شوید؟

حال سوال اینجاست که چگونه می توانیم با این بیماری مقابله کنیم؟ واقعاً نمی دانم چه بگویم. بازی های بهتر بازی کنید؟ دوستان کمتری داشته باشید؟ جوان تر باشید؟ یک صنعت به بزرگی صنعت بازی را اصلاح کنید؟

واقعاً نمی دانم. شما در جستجوی جواب روی این مطلب کلیک کردید، ولی من جوابی ندارم. در واقع هدف من از نوشتن این مطلب درخواست یاری بود. به من یاری کنید! شما به من بگویید چه کار باید کرد! چون لیست بازی هایی که در استیم دارم روزبه روز در حال توسعه است و من هم راهی برای متوقف کردنش ندارم! یاری! یاری!

منبع: Escapist Magazine

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا این روزها بسیاری از بازی ها را نیمه کاره رها می کنیم؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا این روزها بسیاری از بازی ها را نیمه کاره رها می کنیم؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید